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05/04/2021 09:46:07 Jesús Mariano Vidán Peña LABORAL 4 minutos

Las claves laborales en los eSports

La novedosa realidad de los deportes electrónicos exige una pronta regulación que alcance adaptar la legislación vigente a sus características

Jesús Mariano Vidán Peña

Abogado laboralista de LABE ABOGADOS Y CONSULTORES

Lionel Messi, LeBron James o Rafael Nadal coinciden en ocupar con frecuencia las portadas de los principales diarios deportivos en todo el mundo. Pocos son, sin embargo, los que siquiera conocen los nombres de Faker, Zywoo o Rekkles y, sin embargo, todos ellos pertenecen a una disciplina “deportiva” que se encuentra hoy en pleno auge: los eSports. 

Los eSports, o deportes electrónicos, son el conjunto de competiciones de videojuegos, sector que ha ganado gran popularidad en los últimos años. No en vano, según un informe emitido por la firma de investigación Junniper Research, se estima que esta industria, hoy valorada en 1.769 millones de euros, experimentará un crecimiento del 70% en lo próximos cuatro años. 

Ahora bien, lo cierto es que este fenómeno no se está viniendo acompañado de un paralelo desarrollo normativo dirigido a adaptar la legislación vigente a las características específicas del sector. Como consecuencia de ello, en la actualidad existen importantes dudas acerca de la regulación jurídica aplicable al mercado de trabajo de los eSports, la naturaleza de los contratos suscritos entre gamers y clubs, o, de ser esta laboral, el carácter de la relación.

Relación entre gamer y club, ¿Contrato de trabajo?

Se plantea en primer lugar la siguiente: ¿Es laboral la relación que mantienen los jugadores con sus clubes? Para responder a esta cuestión, debemos estudiar si se cumplen las notas de laboralidad que prevé el artículo 1 del Estatuto de los Trabajadores: dependencia, ajenidad, voluntariedad y retribución.

Tanto la dependencia como la ajenidad son notas de laboralidad que deben valorarse estudiando de forma de global. Es decir, se realiza un análisis de las condiciones en que desarrolla la actividad profesional, entrando a conocer de los diferentes indicios propios del contrato de trabajo.

En este sentido, la dependencia se manifiesta en la relación contractual jugador-club desde el momento en que el primero se encuentra sujeto al control y dirección del segundo. Así se da, por ejemplo, si el club organiza los entrenamientos, determina los horarios o concede las vacaciones a sus jugadores.

La ajenidad, por su parte, se materializa cuando es el club el que asume el riesgo y ventura de la actividad, y pone a disposición del trabajador los medios de producción de la actividad. Por ejemplo, cuando le provee de los softwares, ordenadores, videojuegos y demás herramientas necesarias para poder entrenar y competir, o, especialmente, en el supuesto de que el club garantice una retribución fija al jugador, independiente de los resultados.

En cuanto a la voluntariedad y retribución de los gamers, ambas notas se cumplen cuando el jugador presta sus servicios de forma voluntaria y, a cambio, recibe una remuneración.

Siempre que se cumplan estas notas, la relación contractual entre el club y el jugador habrá de calificarse de carácter laboral. El gamer habrá de gozar, en consecuencia, de todos los derechos y garantías laborales que la ley prevé en materia de relaciones laborales y Seguridad Social.

Hacia una regulación específica de los eSports

Sentado que la relación mantenida entre el gamer y el club habrá de ser calificada como laboral cuando se cumplan las notas que le son propias, debe entrarse a conocer el carácter del contrato de trabajo. En la actualidad se tiende a descartar la posibilidad de que la relación laboral mantenida en el sector de los eSports pueda encuadrarse en las de carácter especial mantenidas por los deportistas profesionales o los artistas en espectáculos públicos. Ello determina que el contrato de trabajo sea común, por lo que se le aplica la legislación laboral general.

La consecuencia es que con frecuencia existan complicaciones para aplicar la legislación general a las especialidades que le son propias a la relación laboral mantenida por los jugadores de eSports. Por ejemplo, la cesión de jugadores entre clubes, una figura tan común en las competiciones deportivas, plantea serias complicaciones cuando nos encontramos bajo el paraguas de la legislación general, toda vez que requiere de la intervención de una empresa de trabajo temporal debidamente autorizada.

En este sentido, desde el propio sector se reclama la configuración de un marco jurídico-laboral específica a la industria. Y en efecto, parece que la novedosa realidad de los eSports exige una pronta regulación que alcance adaptar la legislación vigente a sus características. Y es que mucho queda aún por regular en un sector que, con total seguridad, ha llegado para quedarse.
 

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